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Foto del escritorLautaro Peñaflor

Nuestros ídolos serán digitales

¿O ya lo son?



Por Lautaro Peñaflor Zangara


La última vez que jugué a un videojuego en el momento en el que era una novedad, fue al Super Mario Bros. El clásico, el de siempre, el de la consola Family, con un cartucho que lo contenía. Después jugué a algunos más: Los Sims, algún FIFA, el GTA Vice City, pero ninguno con aquella pasión (todavía hoy lo juego, permanentemente lo tengo abierto en la computadora).


Eso quizás explica que me impacte mucho el proceso de digitalización, de vigorosidad en la hibridación entre los entornos llamados “reales” y los virtuales. En realidad, deberíamos buscarle otro nombre: en el capitalismo de corporaciones digitales es ilusoria la línea que separa lo físico de lo digital, que devino obligatorio por mandato empresarial.


Los fenómenos de hibridación, en clara consolidación pero todavía presentes de forma exploratoria, me despiertan curiosidad. Los observo tratando de comprenderlos, aunque tengo un sesgo a la hora de pensarlos. De todos modos, cuando era un niño que jugaba al Super Mario (sigo jugando, confieso) evidentemente había ciertos procesos que ya estaba internalizando. Imaginemos entonces un niño o niña cuya infancia transcurre en esta era…




Existen en la actualidad artistas digitales, que muchas veces son creados en el marco de un ecosistema que incluye marcas de tecnología y videojuegos, en un mundo en el que las narrativas son fundamentales y la gamificación se instala cada vez más.


Estamos hablando de creaciones virtuales, programables, pero que interactúan con el mundo no virtual: dan conciertos, tienen cuentas en redes sociales, cuentan una historia. No diría que son ficticios, por el mismo motivo por el cual considero que no es pertinente la dicotomía entre real y virtual.


De hecho, volviendo a mi niñez y adolescencia analógicas, los integrantes de las bandas que surgían de los productos de Cris Morena eran los personajes de las telenovelas. Es decir, creaciones ficticias guionadas, artificialmente creadas con cierta intención, asociadas con marcas, que interactuaban con el mundo “no ficticio”. Si hablamos de animaciones, Gorillaz las viene usando hace mucho tiempo.


Quizás, entonces, no haya tanta distancia entre ambos mundos…


Punto para las corporaciones


KDA es un grupo musical femenino virtual, que consta de cuatro personajes del juego League of Legends (LOL) desarrollado por la compañía Riot Games: Ahri, Akali, Evelynn y Kai´Sa. Sus voces fueron interpretadas por distintas cantantes y se presentaron por primera vez en 2018.  En 2020 (¡qué año!) lanzaron un mini álbum


Sin embargo, no son las únicas artistas virtuales de las que podemos dar cuenta. Conocer su existencia fue, para mí, un punto de partida para dar con todo un universo (o multiverso) que tiene mucho más futuro que pasado.


Lo novedoso no es el uso de gráficas (ya ejemplificamos con Gorillaz) ni tampoco que KDA provenga de una ficción, en este caso un videojuego (hemos mencionado productos como Casi Ángeles o Rebelde Way, circunscribiéndonos a Argentina).


A partir de la pandemia y en la sociedad postindustrial, la ruptura tiene que ver con la aceleración que tuvo la instalación de los entornos digitales en los últimos años. No es un fenómeno nuevo, pero sí un fenómeno que escaló muchísimo.





Evidentemente, este proceso que es más general impacta e impactará cada vez más en todo el proceso creativo: desde la producción artística las formas de circulación de sus contenidos. A esto, y luego sí ya vamos a lo que nos convoca, debemos también sumarle un elemento relevante: el elemento corporativo, al cual no podemos escindir del contexto, más allá de las formas contraculturales, como el artivismo o el hacktivismo.


Así, las sociedades van abandonando el modelo económico, pero también político y social de la fábrica y van creando uno nuevo. Los diálogos actuales (o las imposiciones, mejor dicho) acerca de la inteligencia artificial generativa son un ejemplo: en un momento una corporación decidió que era un buen momento para generalizar su uso y, pese a que se advierten muchos riesgos, nadie pudo hacer nada. No, ni siquiera los Estados. Punto para las corporaciones.


Mientras, las desigualdades sobreviven: así como las personas, los países pobres seguirán siendo pobres y los ricos, ricos. Es más: entre ambos grupos las distancias se están agrandando.


Todo es acerca de la narrativa


Con los dispositivos pegados a nosotros y discutiendo acerca de ejercer, como excepción, el derecho a cierta desconexión, podemos concluir que el consumo de contenidos es permanente, es multiplataforma y es migratorio entre las mismas.


También, como ha sostenido Henry Jenkins, que los fanáticos o seguidores completan las historias: el modelo de la noticia que se lee pasivamente quedó en desuetudo. Vamos a X a chequear si Instagram está caído. Leemos una noticia sobre un video que se viralizó en TikTok. Y así, permanentemente.


Asimismo, tercer elemento, la sobreabundancia informativa hasta el punto del desorden hace que cada contenido esté compitiendo con una enorme cantidad de insumos que todas y todos estamos produciendo a cada segundo. Sí, llenamos de mercancía a las plataformas que se sirven de nuestros recursos de distintas formas para después cotizar en bolsa.


Sin apartarnos del eje, por estos motivos en este tiempo es relevante contar una historia. Manejar los tiempos. Generar expectativa. Controlar los riesgos. Generar la tan citada y poco definida “empatía”.


Volvamos a los ejemplos. Seraphine, cantante digital también perteneciente al universo creativo del League of Legends. Ella en un momento se despidió de su público dando una explicación al respecto.


Seraphine se despide y lo explica a sus fanáticos, que reaccionan. (Capturas de pantalla)


Alguien decidió que se despida. Tuvo motivos. Le encontró un relato, que a su vez se vincula con el mundo semántico de aquello que sus seguidores esperan de ella. De hecho, sus fanáticos le comentan en sus perfiles de las redes sociales. Disculpas por lo reiterativo, pero ¿qué decíamos de la cada vez más difusa línea entre “lo real” y “lo virtual”?


Otro caso interesante es el de Hatsune, primera pop idol virtual, creada por una empresa: Vocaloid. En este caso ya no existe una voz humana, porque su programación viene de un software de creación digital de voz, justamente.


Hatsune da conciertos. Hace unos años estuvo en México y a sus fans mexicanos les habló en español:



 

Nótese en este punto que cantantes “reales” cada vez más hibridan su talento natural con el famoso autotune o con la música electrónica.


Evidentemente la inmersión ya está entre nosotros y avanzará cada vez más. Como, en definitiva, todo es un asunto de corporaciones recordemos que el lanzamiento de los lentes de realidad virtual de Apple generó furor hace algunas semanas. También mencionemos que muchos clientes los devolvieron, pero esto queda para otro momento.


Como todo es acerca de la narrativa, Hatsune tiene redes sociales.


¿Quién ejerce la influencia?


En mi exploración por el mundo de las celebridades, las y los influencers están entre los casos que más me interesan. Leyendo un artículo di con Aitana (en Instagram @fit_aitana). En su biografía de la plataforma se define como virtual soul y creadora digital. También que es la musa digital de una agencia de modelaje, gamer de corazón y amante del fitness. Al final, como si fuera menos importante, aclara que fue creada con IA.


La estoy siguiendo desde hace varias semanas y no paro de sorprenderme. En principio, porque aquello que se ve en las imágenes bien podría ser una persona y no un código. Pero, además, me voy impactando con el sistema de valores que Aitana defiende a través de su vida creada con ceros y unos.


Es hegemónicamente perfecta. Cumple con todos los clichés de aquello que se espera de una modelo. Además, es cero controversial: nada de lo que se ve de Aitana puede generar alguna disonancia.


Activé las notificaciones de su perfil y así pude saber que ama el sushi, cuál es su bodysuit preferido, cómo le gusta ejercitarse, a qué bar fue, que viajó a Valencia… En este punto tuve que recordarme a mí mismo que Aitana no es una persona, sino una creación mediante IA.



En este momento tiene 301 mil seguidores en Instagram. Muchos de ellos le comentan y celebran enfáticamente cuando, por ejemplo, se corta el pelo. Esta acción, claramente, es una metáfora: nadie le cortó el pelo en realidad. Sin embargo, sí suele etiquetar peluquerías o bares a los que recomienda.


Puntualmente me llama la atención cuando, por medio de las historias de Instagram, activa la caja de preguntas para que le recomienden películas, tips para estirar o que simplemente le cuenten algo.



¿Cuán ético es que quien sea que esté atrás de Aitana publicite en redes sociales fingiendo una experiencia que no existió, sino que se creó para ser perfecta? ¿Qué hace la empresa que la creó con todos los datos que recopila a partir de ella?


Mientras escribo este apartado, vuelvo a mi mantra: ya no deberíamos plantear la dicotomía entre el mundo mal llamado real y el virtual.


Es que el mundo de las y los influencers suele plantear ideales tan artificiales como los de Aitana. La exigencia estética de Instagram (que también es moral) impacta sobre sus contenidos y, en ese fango, el algoritmo manda. La corporación elige qué visibiliza, qué oculta, que favorece, qué castiga y qué premia.


La voz de Hatsune Miku fue creada con IA.


¿Cuántas influencers gordas conocés? ¿Cuántos que sean pobres? ¿Cuántos viven con alguna patología? ¿Cuántas representan alguna disrupción estética o semántica en el mundo rosa y celeste de la red social?


Convivimos con múltiples codificaciones, que responden a distintas fuerzas que operan social y culturalmente, muchas incluso previas a Internet. Lev Manovich, pensador sobre cultura digital y nuevos medios, sostiene que “a lo largo de la historia, los cambios en las tecnologías mediáticas están relacionados con el cambio social”.


Si pensamos en cómo estas figuras generan influencias (que imagino es su objetivo porque así lo dice su nombre) y en qué aspiracionales promueven, quizás no haya tanta diferencia entre Aitana y tu influencer amiga, y sean parte de un proceso que conduce al mismo destino.


Nuestros ídolos serán (o son) digitales


Es importante, en este punto, preguntarnos cómo están interactuando estos fenómenos (algunos nuevos, otros no tanto) con los protocolos sociales de la vida llamada real: qué ideales venden, qué valores sostienen, qué subyace atrás de esos mensajes, quiénes los crean, cuáles son sus vínculos con el mercado.


Evidentemente, los entornos virtuales tienen que ver con la clase de sociedad que se está creando. Y es un modelo que va a escalar: aquello que ahora podemos situar en el mundo de los videojuegos, del animé, de la producción de los grandes polos tecnológicos del mundo, dentro de no tanto va a ir abarcándolo todo.


La realidad virtual, con todos sus matices, es la gran gallina de los huevos de oro de la industria del entretenimiento. Nuestros ídolos serán digitales -o ya lo son- porque su negocio también lo es.


 

Sobre el autor


Soy Lautaro Peñaflor Zangara, periodista y comunicador. Nací en Carhué, una ciudad chiquita en el sudoeste de la provincia de Buenos Aires. Me gusta mucho leer. Tengo una relación complicada con el café instantáneo. Vivo con dos gatitos: Muna y Timoteo.



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